人生游戏

步入初中后,想来是11岁时,我的人生难再有游戏心态,因而我也基本上杜绝了主动玩任何形式的虚拟游戏,不论是桌游、竞技比赛还是电脑游戏;偶尔生活中,当痛苦于精神上的压力和无聊而逃避时,有捡起来过;可参加工作以来,没有追求学术成果的压力,读书的兴趣反倒高涨起来,虚拟游戏就基本不碰了。这里所讨论的游戏心态就 … 继续阅读人生游戏

杂谈烦恼

人们会苦恼于无法住大房子、上好学校、接受贵族教育,会苦恼于他人的铺张浪费、奢淫无度、拍马逢迎,会苦恼于上层社会享有的无上特权,我的心灵对这些的感受,有,但几乎是转瞬即逝的,从不会停留,故而我也从来不会拿这些与人当谈资。我不清楚有多少人有多少时刻真的有这些苦恼,我从没有自发地产生过这些烦恼。听到饭桌上 … 继续阅读杂谈烦恼

求知欲

求知欲是种怎样的欲望呢。 我想从表象上来看,是对知识本身的渴望,这样的渴望的心理动机中,有以横向的攀比心为主的外部刺激,也有以纵向的恐惧心为主的内部刺激。攀比心较恐惧心理更为浅,因为攀比的动因也可能来自恐惧。恐惧心既在于对无限和未知的无法预知和无法触碰,也在于沉静下来后对当下感受到空荡荡的落魄、无法 … 继续阅读求知欲

计算机科学的要义

通信和控制是目的,计算和存储是手段,模块化是方法。 通信和控制体现着两种截然不同的人生态度。通信强调的是信息交换,即信息在时空中的转移、流动,这样的交换一般是平等的,交换主体之间彼此互惠,协商互换。可惜,信息无法脱离物质而单独存在,故而需要依赖于某些介质,从而也必然存在着信息安全的问题。控制强调的是 … 继续阅读计算机科学的要义

孤独

年轻人的孤独,并不那么难以忍受,至少有眼睛、耳朵、腿脚相伴,有时甚至会是一种抛开一切嘈杂去讨好心灵的享受,但老年人的孤独,我无法体会。感官失灵后,要如何去讨好心灵呢,大概需要让心灵去讨好自己吧。如果心灵失灵了呢,大概就是别人说的死亡吧。可见心灵是不好去讨好的,何必白费力气呢,最好的办法就是钝化它、冷 … 继续阅读孤独

对研究的一点想法

汉语中的“研究”,虽用了两个动词,但望文生义,更像是从研究的结果来代指研究。研,本义是磨碎、碾碎的意思,自然是个动词,然而,大多数的研究并不涉及研碎、碾碎的动作,所以想来,研虽是个动词,在这里却是拿状态来拓展字本身的含义,研究的最终结果往往都是长篇大论,犹如将东西磨碎、碾碎之后细柔绵绵。究,本义是穷 … 继续阅读对研究的一点想法

滚动硬币的启示

《不要大惊小怪》是本有趣的小册子,引言中的例子就引人深思。题目虽然很容易,但抽取出背后的想问题的动机和方法却需要过去有一定量的实践和反思。 原文的题目问: 有两枚一模一样的硬币,它们半径相等,并排靠在一起,其中一枚固定不动。开始时一枚硬币上的箭头向上,将它沿着另一枚硬币的边缘无滑动地滚动,一直滚到这 … 继续阅读滚动硬币的启示

图灵停机问题的两种符号表述

年中在读《量子计算与量子信息原理》的时候,写了一篇《图灵停机问题的一个简单论述》的阅读笔记,对大学时没学明白的图灵停机问题有了一些基本认识。今天在读《复杂》的时候,里面采用了另外一种等价的说法,在符号形式上看起来略有差异,如今记录一下加深印象。 回顾量子一书中的描述,先假设存在算法A具有判定任意算法 … 继续阅读图灵停机问题的两种符号表述

求数组的子数组之和的最大值

——尾递归的应用 这是《编程之美》中2.14节提出的一个问题,问题的描述为 一个有N个整数元素的一维数组(A[0], A[1], …, A[n-2], A[n-1]),这个数组有很多子数组,那么子数组之和的最大值是什么? 以往遇到这种问题的第一种思维模式也像书中的第一种解法一样去枚举出所 … 继续阅读求数组的子数组之和的最大值

尾递归的启示

——读《计算机程序的构造和解释》第一章第二小节所想 尾递归是指在过程调用中,递归调用过程本身的操作始终是过程的最后一步。举例来讲,计算阶乘的方法,根据定义,直接翻译成递归形式为 def factorial(n): if n == 1: return 1 else: return n * factor … 继续阅读尾递归的启示